std.tech: INSTEAD технологии

Reply to: GTHGYTJFQCO2QTTQ5VA6
From: XSet (syscall,18) 10.05.17 17:57 UTC
To: Peter
Subject: Re: Вопросы генерации сюжета машиной
Спасибо. Вообще если говорить о генерации сюжетов прямо с нуля, то на ум в первую очередь лезет Пропп с "Морфологией волшебной сказки", вот уж где по полочкам всё размазано.

Я наконец добрался до последних версий своего кода системы вывода и планировщика на старом компе, вроде выглядит неплохо, тут же куча написанных мной же исследовательских текстов по аспектам генерирования сюжетов. Это я написал когда меня накрыло в прошлый раз. Выглядит неплохо, надо интегрировать в Instead, а то я писал под внешнюю Lua IDE. По крайней мере целеориентированная парадигма ИИ с операторами и эффектами GOAP (применяется в когнитивных архитектурах Act-R, SOAR) понятно как работает и она концептуально проста, к тому же совместима со всеми подходами к логическому выводу, хотя как такового вывода не требует.

Задаём операторы (действия) которые создают некий эффект на состояние мира, например если персонаж поест, то он станет сытым, его вес увеличится и т.д., или если дверь закрыта и есть ключ то можно выполнить "открыть". Если дверь открыта, то можно пройти в локацию за ней. Таким образом попасть в локацию за дверью можно только найдя ключ. Планировщик может построить цепочку действий с минимальной стоимостью для достижения цели или провести верификацию какого то утверждения, таким образом для обычных игр Instead мы могли бы проводить верификацию проходимости ещё до запуска игры, а идеале этот же движок и должен реализовывать проверки,а не ручной код. Производительность труда для создания обычных игр должна существенно повыситься, т.к. это даже не конечный автомат, не система вывода вроде Пролога или CLIPS, а следующий уровень - планировщик, который позволяет связывать довольно общие определения, паршивенькая но модель левого полушария мозга :-)
[17 / 73]