Reply to cb75pTCNB9GKI1RN3iNb


> Так вот, игровые сюжеты могут и должны строиться с учётом интерактивности. В зависимости от того, какую историю автор хочет рассказать, он может ограничивать влияние игрока на игровой мир и на последствия событий.

А если мы берём, например, кинетические новеллы -- считать ли их "играми"? На мой взгляд, основная цель интерактивизации - лишь усилить погружение. В театре - мы не можем влиять на события, но вовлеченность совсем иная, чем в кино. Думаю, что даже нажатие на кнопку далее - это уже интерактивизация в каком то смысле. :)

Но вообще, я писал именно о нелинейности относительно "моральных выборов".

> Однако, в обсуждении игр мы часто смешиваем интерактивность с вариативностью. Вот "сюжет пойдёт по другому пути" - это именно вариативность.

Пусть у нас есть задача квеста, которая может быть реализована разными способами. Это, очевидно, нелинейность. Так вот, одно дело, когда это просто механика (выбрать напильник или дробовик), и совсем другое -- когда это "моральный выбор". Понятно, что последствия "морального выбора" призваны влиять как-то на внутренний мир "игрока" (иначе, зачем это?). И вот тут есть проблема, кмк.

Рассмотрим пример. Допустим, я пишу игру для детей, в которых хочу сказать как плохо быть жадным. Для этого мы моделируем две ситуации - жадный игрок постепенно остается без друзей. Нежадный -- их обретает. И игрок на своей шкуре, как говорится, получает такой тренеровочный опыт. Звучит, вроде, прилично.

Однако, мир игры -- это алгоритм, грубая модель. К примеру, я могу запрограммировать систему поощрений/наказаний. Например, жадный игрок не будет получать игровую валюту, а не жадный -- будет получать бонусы. Или, жадность перекрое доступ к внутренним мини-играм... И получится, что жадным в игре быть невыгодно. Что-то не так, правда? Ведь в реальном мире, милосердие часто невыгодно. Поэтому, добро -- это часто именно самопожертвование. Но как можно имитировать самопожертвование в игре? Имитировать дружбу, любовь? Мне кажется, все эти вещи, затрагивающие душу -- очень привязаны именно к нашей телесной архитектуре в реальном мире, а не к аватарам в RPG играх, поэтому их невозможно смоделировать в виде математических показателей. Я говорю именно о "моделировании", которое могло бы "перекинуться" с персонажа в игре на реального игрока.

Почему же это воздействие работает в литературе? Именно потому, что рассказ написан не нами, а автором. Автор описывает мысли, чувства, сомнения -- прямым текстом. А мы -- читаем. Это -- НЕ МОДЕЛЬ! Это нечто живое, что родил творческий процесс автора. Ок, попробуем и мы поступить так же...

Вернемся к нашей гипотетической игре. Игрок предал друга. Получил порцию текста. Что это за текст? Очевидно, этот текст будет выражать авторскую позицию/замысел. Он не будет нейтральным по определению. Невозможно раскрыть внутренний мир героя нейтрально, а сам собой он В ИГРЕ НЕ ПОЯВИТСЯ! Например, текст может содержать угрызения совести. А мог бы -- торжество зла! Что выберет автор? Очевидно то, что хочет передать в своем произведении. Ок, а если игрок пожертвовал чем то ради друга. Снова -- автор решает, что вдохнуть во внутренний мир героя. Получается, замысел никуда не девается, он по-прежнему линеен -- мы просто с разных сторон смотрим на одно и то же!

Но раз ценность произведения остается одной и той-же, зачем не линейность? Нужна самая сильная тропка, раскрывающая замысел. Вот и всё. Нелинейность выглядит в таком случае чисто как способ завлечения, игровой компонент, и этим самым (лично меня!) отталкивает!

Короче, моё мнение, все эти вариативности годятся для для механической части игры. Они сугубо утилитарны. Что касается основной художественной цели произведения - то не нужена ей вариативность. Ну, это все лично мое мнение. :)






Help

Code blocks

====
for i=1,10 do
    print "hello world"
end
====

Quotes

> Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit,
> sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna

Spoilers

Open text...
%%spoiler%%
Top secret! Till end of message...

Headers and splitters

== Chapter 1
A long time ago in a galaxy far, far away....
----
That's all!