Reply to inFXdvZsNVTa4ONcUXaq


Игру Карантин можно назвать экспериментом. Но прежде чем я расскажу о некоторых деталях разработки, замечу, что как и в случае остальных иоих игр, сюжет и атмосфера Карантина связана с реальной жизненной ситуацией.

Ситуация, в которой ты потерял ориентиры. Когда ты не знаешь кто твой друг, а кто -- злейший враг. Где все быстро меняется. И помочь тут может только ... КАРАНТИН! Карантин - это попытка расчистить все. Сесть за стол, смахнуть весь хлам и начать разбираться. Взять ситуацию под контроль, какой бы безумной она не казалась. Поэтому, эта игра писалась с вдохновением. Ведь легче писать о том, что переживаешь в жизни, правда?

Что касается технической части, то проблем было масса. Во первых -- большое количество лиц в игре! А рисовать лица на тот момент я не умел совсем. Я вставал рано утром перед работой и проводил время за планшетом все рисуя, рисуя и рисуя эти глаза, носы, бороды... Сложно было учитывать характер персонажа так, чтобы он был отражен на портрете.

В карантине широко использовались наложения картинок (портреты-миниатюры на изображении сцены).

В карантине впервые (и наверное в последний раз) был применен механизм использования объекта сцены на объект сцены.

фактически же игра представляет из себя стратегию, завернутую в фантик квеста. Основная цель была такой -- автору игры тоже должно быть интересно играть в свою игру. Частично это удалось -- я выигрывал далеко не каждую партию и часто было забавно узнавать, кто же враг? Суть механики проста -- днем мы делаем свой ход (последовательность квестов). Ночью чужой (или уже чужие!) делают свой ход - который может внешне никак не проявиться. А может вылиться в видимое событие или проигрыш.

Такой формат игры потребовал механизма динамического создания объектов. В итоге именно в Карантие был впервые опробован new. Мусорки, печки, лампы в радио и многие другие предметы реализованы за счет new.

Я уже рассказывал, что перед этим я прочитал довольно много литературы про жизнь на полярной станции, так что это сильно помогло.

Результат получился двояким.

С одной стороны я понял что да -- можно делать игры с полностью нелинейным сюжетом. Правда, кроме игр в детектива и психотерапевта в голову годных сюжетов не приходит. Но тем не менее. Во вторых, я постоянно наблюдаю как то что я сделал в Карантине постоянно переизобретают другие авторы ИЛ, что тоже убеждает меня в том, что идеи были удачные и верные.

Но с другой стороны, игра насквозь экспериментальна. Например, я не стал реализовывать механизм использования предмета сцены на предмет сцены в STEAD3, как ненужный. Игра сложна! В игре много рутинных действий (как косвенное следствие симуляции). Да да, все эти разбивания экскрементов ломиком, открытие замков и взятие анализов крови... Да и вообще, после этой игры я больше не возвращался к идее полной нелинейности в играх. Мне показалось, что нелинейность не такая уж ценность для игры-истории...

И все-таки, так или иначе Карантин состоялся. И более того, нашлись люди, кому игра оказалась по душе. :) И даже те, кому она кажется отличной!

Все это говорит о том, что если игра пишется от души, свою аудиторию (пусть и небольшую) она найдет.






Help

Code blocks

====
for i=1,10 do
    print "hello world"
end
====

Quotes

> Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit,
> sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna

Spoilers

Open text...
%%spoiler%%
Top secret! Till end of message...

Headers and splitters

== Chapter 1
A long time ago in a galaxy far, far away....
----
That's all!