std.club: INSTEAD клуб


1 . . . 32 33
Reply to: OUbJx6GMzOKU89k4cYAL
From: Anotheroneuser (syscall,27) 10.10.18 08:33 UTC
To: Peter
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
В точку.
Кстати, о моральном выборе в играх была пара мыслей.
Но теперь, после твоего комментария, поверчу их получше...
Может быть, провести грань между грубым моральным выбором и естественным? Это будет иметь отношение именно к художественной ценности произведения. Ведь, моральный выбор, перед которым становится игрок из примера, как будто вырублен из полена. Поставив игрока перед таким выбором, автор сюжета подвергает его насилию. Этично ли это? И, вообще, задаются ли там вопросами этики?

Reply to: NVMfKGaxKlb4h8BYA8jS
From: Andrew Lobanov (tavern,1) 10.10.18 09:02 UTC
To: Anotheroneuser
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Anotheroneuser> -- Друг, я понимаю, что в действительности из ситуации можно выйти по-разному. Ну, скажем, раздобыть больше лекарства и т.д. Но у нас жали сроки и бюджет, поэтому разветвить сюжет до такой степени мы не могли. Не кори себя, чувак. Это только игра, а мы -- ограниченные люди и нам подвластно далеко не всё. Выбери то, что есть. Там дальше будут эпизоды, где ты сможешь проявить себя.

Я там поскипал, но возвращаясь к тому эпизоду с девочкой, хочется спросить: а кто будет говорить эти слова, если вдруг жизнь сложится так, что тебе придётся делать этот непростой выбор в реале? Никому такого не желаю, но тем не менее? Любое решение в этой ситуации будет хреновым, но его нужно будет принять.

+++ Caesium/0.4 RC1
+++ Лично я вижу в этом перст судьбы — шли по лесу и встретили программиста.

Reply to: RoAhYxCAm40IqKrzwb4d
From: Andrew Lobanov (tavern,1) 10.10.18 09:02 UTC
To: Anotheroneuser
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Anotheroneuser> В точку.
Anotheroneuser> Кстати, о моральном выборе в играх была пара мыслей.
Anotheroneuser> Но теперь, после твоего комментария, поверчу их получше...
Anotheroneuser> Может быть, провести грань между грубым моральным выбором и естественным? Это будет иметь отношение именно к художественной ценности произведения. Ведь, моральный выбор, перед которым становится игрок из примера, как будто вырублен из полена. Поставив игрока перед таким выбором, автор сюжета подвергает его насилию. Этично ли это? И, вообще, задаются ли там вопросами этики?

Там игра, насколько я помню, не даёт тебе выбор из двух пунктов. Всё складывается из твоих действий чаще. В конце концов, сравнивать книгу и игру нельзя. Как и кино с игрой. Книга рассказывает, кино показывает, игра даёт возможность пережить. О чём именно конкретно эта игра, авторы рассказывают честно. Игрок предупреждается об её жестокости задолго до покупки. Девочка приходит не в первые пять минут. И не обязательно девочка. И может не придти =)

Это я к тому, что если человек видит дисклеймер, передающий смысл типа "мы хотели в этой игре показать людям ужасы жизни человека в условиях войны, так как довелось это пережить самим", то он купит, скачает и запустит такую игру только осознано. Даже если ты будешь отыгрывать сволочь в игре, то это тебе ничего не даст. Зато очень в ней интересно и сложно оставаться хорошим добрым парнем.

Что-то меня опять не туда повело. Я всё веду к тому, что игра, как вид искусства, если так можно сказать, это способ пережить тот или иной опыт. Как и книги, как и фильмы, она может быть о разном. Есть хорошие книги о плохом, есть плохие книги о хорошем. Только в игре автору сложнее воздействовать на игрока, так как у того появляется какая никакая свобода выбора. Или хотя бы её иллюзия.

+++ Caesium/0.4 RC1
+++ Лично я вижу в этом перст судьбы — шли по лесу и встретили программиста.

Reply to: Uc08ZD0nofl0by4W9Je5
From: Anotheroneuser (syscall,27) 10.10.18 09:04 UTC
To: Andrew Lobanov
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Это ты метко, конечно..

+++ А вы пощупайте-пощупайте! В нашем деле главное — пощупать.

Reply to: Uc08ZD0nofl0by4W9Je5
From: Anotheroneuser (syscall,27) 10.10.18 09:06 UTC
To: Andrew Lobanov
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
А что значит
AL> Я там поскипал,
?

+++ А вы пощупайте-пощупайте! В нашем деле главное — пощупать.

Reply to: 7iTqS6PSNZV4B6tmRM2c
From: Peter (syscall,1) 10.10.18 09:10 UTC
To: Anotheroneuser
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
> Отсюда сложности и с цензурой и какой-то критикой
>> Ну какие тут сложности, если ты сам говоришь, что процесс мировоззренческий?

Я приведу пример. У меня друг, верующий. Ему нравятся фильмы Балобанова. Я этого не понимаю. Для меня - разрушительные вещи.
Другой пример - "Монах и бес". ФИльм, который мне понравился. Для друга - это ересь. Если строго судить и формально. Кто тут из нас прав? Не знаю...
Формализация плохо работает, короче...

А так, конечно, я руководсвуюсь тем, во что верю. :)

>> Допускаю, что пост-христианскую эпоху можем застать и в нашей стране.
> Да, в принципе, добро пожаловать в неё... Разве нет?

В России, по моему, все еще нет. И лично меня это радует. :)

Reply to: RoAhYxCAm40IqKrzwb4d
From: Peter (syscall,1) 10.10.18 09:14 UTC
To: Anotheroneuser
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
> Может быть, провести грань между грубым моральным выбором и естественным? Это будет иметь отношение именно к художественной ценности произведения. Ведь, моральный выбор, перед которым становится игрок из примера, как будто вырублен из полена. Поставив игрока перед таким выбором, автор сюжета подвергает его насилию. Этично ли это? И, вообще, задаются ли там вопросами этики?

Есть пример в игре Переход морального выбора. Правда, выбор иллюзорен. Игрока вынуждают поступить "против совести". То-есть, героиня не может спасти персонажа, хотя этого желает. ГГ это мучает всю игру, и каким то образом это становится движущей силой которая как бы переводит все в новое качество.

В данном случае, это похоже на литературу, и поэтому воспринимается не так негативно, как "песочница чувств и смыслов".

Reply to: heOSolpdTcrBaWDUihtH
From: Andrew Lobanov (tavern,1) 10.10.18 09:27 UTC
To: Anotheroneuser
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Anotheroneuser> А что значит
AL>> Я там поскипал,
Anotheroneuser> ?

Пропустил. Вырезал часть твоего сообщения, отвечая только на один абзац =)

+++ Caesium/0.4 RC1
+++ Лично я вижу в этом перст судьбы — шли по лесу и встретили программиста.

Reply to: YMBxzbzEKVrTQQhBB7UX
From: Andrew Lobanov (tavern,1) 10.10.18 09:27 UTC
To: Peter
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
>>> Допускаю, что пост-христианскую эпоху можем застать и в нашей стране.
>> Да, в принципе, добро пожаловать в неё... Разве нет?
Peter> В России, по моему, все еще нет. И лично меня это радует. :)

А что подразумевается под этим понятием? В моём окружении (включая две деревни) много верующих. Но вот как и во что они верят это такой большой вопрос. Большая часть относится к религии исключительно утилитарно, например.

+++ Caesium/0.4 RC1
+++ Лично я вижу в этом перст судьбы — шли по лесу и встретили программиста.

Reply to: YMBxzbzEKVrTQQhBB7UX
From: Anotheroneuser (syscall,27) 10.10.18 09:26 UTC
To: Peter
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Peter> ... Ему нравятся фильмы Балобанова. Я этого не понимаю. Для меня - разрушительные вещи.
Фильмы Балабанова, как показалось мне, — это такая правда наотмашь. Она для тех, до кого по-другому не или плохо доходит.
Друг твой (и я заодно) из числа этих последних, наверное.
Но ведь такое состояние преходяще? Можно трудиться над своей окаменелостью и постепенно станет легче.

Peter> Другой пример - "Монах и бес". ФИльм, который мне понравился. Для друга - это ересь. Если строго судить и формально. Кто тут из нас прав? Не знаю...

В этих вопросах я ориентируюсь на авторитетное мнение. Но это уже касается личного, именно духовного опыта. Сомневаюсь, что можно говорить о нём в таком месте.

+++ А вы пощупайте-пощупайте! В нашем деле главное — пощупать.

Reply to: VpvKIkn3tr7vlilQ2Gmm
From: Anotheroneuser (syscall,27) 10.10.18 09:39 UTC
To: Andrew Lobanov
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
>>>> Допускаю, что пост-христианскую эпоху можем застать и в нашей стране.
>>> Да, в принципе, добро пожаловать в неё... Разве нет?
Peter>> В России, по моему, все еще нет. И лично меня это радует. :)

AL> А что подразумевается под этим понятием? В моём окружении (включая две деревни) много верующих. Но вот как и во что они верят это такой большой вопрос. Большая часть относится к религии исключительно утилитарно, например.

Совершенно верно. Мы все так и верим: кое-как.
А вот, как на самом деле надо, лучше узнать из надёжного источника :)
То есть из писаний святых отцов. Есть хорошие путеводители среди этих писаний. Профессор Осипов, например.
http://alexey-osipov.ru/

+++ А вы пощупайте-пощупайте! В нашем деле главное — пощупать.

Reply to: olj3wmUOzas9LxWvG1pZ
From: Anotheroneuser (syscall,27) 10.10.18 09:40 UTC
To: Andrew Lobanov
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Anotheroneuser>> А что значит
AL>>> Я там поскипал,
Anotheroneuser>> ?

AL> Пропустил.

А-а! ))

+++ А вы пощупайте-пощупайте! В нашем деле главное — пощупать.

Reply to: D6ofBHWmkkGIUntoU3vb
From: techniX (syscall,26) 10.10.18 09:53 UTC
To: Anotheroneuser
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
И еще немного про моральный выбор. Цитаты из https://www.gamasutra.com/blogs/KubaStokalski/2017 0119/289351/Meaning_and_choice_or_how_to_design_de cisions_that_feel_intimately_difficult.php

-----
This War of Mine мастерски использует конфликт между различными мотивациями. "Оптимальное" прохождение заключается в том, чтобы собрать как можно больше ресурсов: это игра про выживание, и в основе лежит управление ресурсами. Но сюжетная часть наполнена моральными дилеммами: украду ли я медикаменты у пожилой супружеской пары, которая не может мне сопротивляться? Геймерская, ориентированная на результат мотивация говорит тебе "укради". Сюжетная мотивация говорит "не делай этого". Большинство верит, что они могут оставаться высокоморальными людьми в сложные времена, и игра подвергает эту уверенность проверке, создавая значимый и сложный выбор.

-----
Тот же принцип применим ко многим другим играм и жанрам: Убьёшь ли ты беззащитное существо, чтобы получить лучший меч в игре? Уничтожишь ли дом невинных жителей, чтобы выполнить необязательное задание? Эти варианты создают сложный выбор для игрока, потому что они подвергают проверке на прочность их идеальное "я", а не абстрактные стратегии, которые имеют ценность исключительно в мире игры.

-----
Однако, мотивации игрока недостаточно. Те же игроки, которые страдали от кражи медикаментов в This War of Mine, радостно убивают врагов целыми пачками в Call of Duty. В чём разница?

Ответ заключается в персонаже. Мы начинаем игру по нашему желанию, приостанавливая некоторые ограничения, управляющие нашим поведением в реальном мире. Таким образом, мотивация персонажа игрока становится настолько же важной для принятия значимых решений, как и мотивация самого игрока. Наше самовосприятие перестаёт оценивать ситуацию с единственной точки зрения "как бы я сам поступил в этом случае", и добавляет точку зрения "что бы я сделал, будучи в роли персонажа игры". Если игра предлагает тебе роль суперсолдата, игрок будет доволен, убивая "плохих парней" в игре - ведь это как раз то, чем суперсолдаты и должны заниматься.

-----

Reply to: xofMCJkhDY4aqZUTRIGS
From: Andrew Lobanov (tavern,1) 10.10.18 10:00 UTC
To: Anotheroneuser
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
AL>> А что подразумевается под этим понятием? В моём окружении (включая две деревни) много верующих. Но вот как и во что они верят это такой большой вопрос. Большая часть относится к религии исключительно утилитарно, например.
Anotheroneuser> Совершенно верно. Мы все так и верим: кое-как.
Anotheroneuser> А вот, как на самом деле надо, лучше узнать из надёжного источника :)
Anotheroneuser> То есть из писаний святых отцов. Есть хорошие путеводители среди этих писаний. Профессор Осипов, например.

Да я не к тому даже. Просто меня, атеиста на минуточку, воротит от подхода к вере вроде "помолюсь - авось Бог поможет". Такие отношения ритуал-польза. Мне кажется, что христианство не про это. Не знаю как к этому относиться даже. В моём нерелигиозном сознании вера это нечто более возвышенное чтоли.

Я даже по отношению к людям (без религии) считаю, что человек должен не только брать, но и давать. А тут в вере поиск выгоды и не более.

Anotheroneuser> http://alexey-osipov.ru/

+++ Caesium/0.4 RC1
+++ Лично я вижу в этом перст судьбы — шли по лесу и встретили программиста.

Reply to: VpvKIkn3tr7vlilQ2Gmm
From: Peter (syscall,1) 10.10.18 11:07 UTC
To: Andrew Lobanov
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Peter>> В России, по моему, все еще нет. И лично меня это радует. :)
> А что подразумевается под этим понятием?

Ну я имел в виду, к примеру, что вот есть у нас возможность найти храм поблизости. Полно хороших людей, священников итд.
Конечно, это все формальная часть, но я рад что это есть.

Reply to: GSK33h6qjQRojz1B7GpQ
From: Andrew Lobanov (tavern,1) 10.10.18 11:27 UTC
To: Peter
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Peter>>> В России, по моему, все еще нет. И лично меня это радует. :)
>> А что подразумевается под этим понятием?
Peter> Ну я имел в виду, к примеру, что вот есть у нас возможность найти храм поблизости. Полно хороших людей, священников итд.
Peter> Конечно, это все формальная часть, но я рад что это есть.

В Кургане в последние лет десять только подъём этого дела. Не знаю какие там люди и священники, но храмов строят изрядно. На наш небольшой городишко построили только известных мне три штуки.

+++ Caesium/0.4 RC1
+++ Лично я вижу в этом перст судьбы — шли по лесу и встретили программиста.

Reply to: 5GSUemur8Hj7uiyQl6zS
From: Anotheroneuser (syscall,27) 10.10.18 13:03 UTC
To: Andrew Lobanov
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
> Просто меня, атеиста на минуточку, воротит от подхода к вере вроде "помолюсь - авось Бог поможет". Такие отношения ритуал-польза
Ну, я полностью согласен с тобой! Меня, неатеиста, от такого подхода воротит тоже :)

> Мне кажется, что христианство не про это
И многое прочее, что ты написал (я его «поскипал») тоже поддерживаю.

Reply to: Mp6od0QU1aV95JP8k9Ju
From: Anotheroneuser (syscall,27) 10.10.18 13:12 UTC
To: techniX
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
Есть о чём подумать. При этом, ответ кажется простым. Что-то, вроде: человек перестаёт быть собой.
А нормально ли это?

Кстати, некоторые художественные произведения трудно читать именно по схожей причине: невольно отождествляешь себя с литературным героем и переживаешь так, что приходится иногда прерывать чтение. Переводить дух. Бывает такое.

Но отождествление себя с героем игры другое. Его даже можно назвать синхронным отождествлением, потому что действие начинает зависеть от тебя.

> Сюжетная мотивация говорит "не делай этого". Большинство верит, что они могут оставаться высокоморальными людьми в сложные времена, и игра подвергает эту уверенность проверке, создавая значимый и сложный выбор.
Да что ж тут сложного. Украдёшь — люди умрут. Будешь с этим жить. Если герой, за которого ты живёшь в воображаемом мире, -- беспринципная сволочь, то, наверное, сильных переживаний испытывать не станешь. Это же не ты, верно? Это лишь герой и сюжетная линия.

А если, скажем, взять игрока и спроецировать его личность на игру. Чтобы он стал героем игры. Как это могло бы повлиять на решения?
А если при этом сообщить игроку, что ведётся журнал принятых им решений и последствий этих решений?

Reply to: OUbJx6GMzOKU89k4cYAL
From: bezzmx (syscall,42) 10.10.18 20:01 UTC
To: Peter
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
> Мне кажется, такие вещи в игре не работают. Это компьютерная игра, поэтому такие "сложные моральные" выборы тоже превращаются в игру. И это мне не по душе. Получается даже обратный эффект опасного самообмана и какого-то глумежа.

Вот в чем, а в глумеже авторов This war of mine заподозрить сложно. Один из разработчиков сам, будучи ребенком, пережил войну, осаду Сараево. Возможно поэтому одно из самых первых граффити, которое нацарапано на стене в игре - "fuck the war".

https://www.youtube.com/watch?v=wWB4Yhu0p3U

Эта игра отличается от многих других игр про войну, где ты либо сам солдат от первого лица, либо в качестве главнокомандующего отправляешь безликих компьютерных солдат к победе или поражению. В этой игре совсем другой взгляд на войну - со стороны гражданских, которые попали в эту мясорубку и пытаются в ней выжить. Кстати, на Steam продается дополнение к этой игре, все средства от продаж которого перечисляются в фонд помощи детям, которые находятся на территории военных конфликтов.

Reply to: RPaMxg0FikP8IG5swsMF
From: Peter (syscall,1) 10.10.18 20:08 UTC
To: bezzmx
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
bezzmx> Вот в чем, а в глумеже авторов This war of mine заподозрить сложно.

Ни в коей мере не критикую игру, в которую даже не играл. Я говорил про мое личное отношение к "моральным выборам" в играх, как изобразительному инструменту.

Reply to: J0tRQyoNnDypCbudHxYU
From: bezzmx (syscall,42) 12.10.18 00:59 UTC
To: Peter
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
> Я говорил про мое личное отношение к "моральным выборам" в играх, как изобразительному инструменту.

Но ведь именно такие вещи делают игру уже не совсем игрой. Т.е уже не просто развлечением, где нужно метко выстрелить, вовремя прыгнуть или догадаться где какой предмет применить.
Возможно громко будет сказано, но в какой-то мере это приближает к хорошим книгам и фильмам. Ведь хорошие книги и фильмы (не развлекательные, а которые заставляют о чем-то задуматься) в первую очередь о самом человеке, о его внутреннем конфликте, о сомнениях, о нравственном и моральном выборе. А драконы, космические корабли, реальный быт или исторические события - это среда, фон. Только в книгах или фильмах выбор за героев делают авторы. Но почему возможность выбора не дать игроку, уж если есть такая возможность? Грубо говоря, дать возможность решить, предаст ли условный Андрий в условном "Тарас Бульба" своих товарищей ради любви к паночке, или сюжет пойдёт по совсем другому пути и с другими последствиями от такого выбора. Ведь и в этом случае за автором остается возможность донести свои мысли и взгляды.

Reply to: diN55VuYGm7fF4FSTCCM
From: bezzmx (syscall,42) 12.10.18 02:00 UTC
To: Andrew Lobanov
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
> Ну да. Лифтёр для меня одна из самых знаковых игр на инстеде. Есть в ней с одной стороны такая достоверность быта, с другой подкупающая непосредственность.

Вот только начал играть и сразу вопросы: оборвался трос, по итогам трупы на первом этаже. Что в такой ситуации будет делать обычный человек? Звонить в скорую, полицию, мчс, начальству. В крайнем случае сбежать, испугавшись какой-то ответственности. Но открывать замок в подвал - вот самое последнее, что может прийти в голову в такой ситуации.

Reply to: OfDcFIIWppZ7r0qB5BoE
From: Andrew Lobanov (tavern,1) 12.10.18 04:51 UTC
To: bezzmx
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
>> Ну да. Лифтёр для меня одна из самых знаковых игр на инстеде. Есть в ней с одной стороны такая достоверность быта, с другой подкупающая непосредственность.
bezzmx> Вот только начал играть и сразу вопросы: оборвался трос, по итогам трупы на первом этаже. Что в такой ситуации будет делать обычный человек? Звонить в скорую, полицию, мчс, начальству. В крайнем случае сбежать, испугавшись какой-то ответственности. Но открывать замок в подвал - вот самое последнее, что может прийти в голову в такой ситуации.

Телефона нет, из подъезда не выбраться, жильцы не открывают. Ритуальными танцами вызывать скорую, полицию и мчс? Через астрал с начальством связываться?

+++ Caesium/0.4 RC1
+++ Лично я вижу в этом перст судьбы — шли по лесу и встретили программиста.

Reply to: 59TJ5qb4O0AxDqRhsDsg
From: Peter (syscall,1) 12.10.18 05:55 UTC
To: bezzmx
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
bezzmx> Ведь хорошие книги и фильмы (не развлекательные, а которые заставляют о чем-то задуматься) в первую очередь о самом человеке, о его внутреннем конфликте, о сомнениях, о нравственном и моральном выборе.

Согласен. Но в книгах нет интерактива. Я не понимаю, как можно делать интерактивным внутренний мир. Сама постановка вопроса: а что если герой поступил бы так? Она меня обескураживает. Да не поступил бы! История одна. А свобода воли это не рандом. Я не настаиваю, просто пишу почему у меня это вызывает отторжение. В моей игре проводник есть одно "моральное" ветвление. Но оно обыгрывает одно и то же событие с двух сторон.

> Но почему возможность выбора не дать игроку, уж если есть такая возможность?

Потому что все события произведения, его детали, все работает на "одну идею". Невозможно впихнуть в один рассказ три равноценных по художественной ценности рассказа. Симулятор, модель -- да.

> Грубо говоря, дать возможность решить, предаст ли условный Андрий в условном "Тарас Бульба" своих товарищей ради любви к паночке, или сюжет пойдёт по совсем другому пути и с другими последствиями от такого выбора.

Я честно, не понимаю. Убьет Раскольников старуху или нет? Зачем это? В чем тут смысл для лучшего раскрытия смысла произведения? Да это просто совсем другое будет.


> Ведь и в этом случае за автором остается возможность донести свои мысли и взгляды.

Не понимаю. Если я меняю в игре Вахта кусок, то произведение становится иным. И что оно там донесет, я уже не знаю просто. Все события находятся там где должны и следуют замыслу. Что бы схема, которую ты описываешь, была рабочая, игра должна осуществляться не с алгоритмом, а с живым человеком -- который бы адаптировал сценарий на лету (да и то, не факт что получится). Я тут в клубе писал кстати на эти темы: http://club.syscall.ru/favlist/tech

На мой взгляд, это вопрос не свободы действий, а вопрос машинной генерации сюжета.

Reply to: Al7pyMWK86WqLi0nT7pW
From: techniX (syscall,26) 12.10.18 09:51 UTC
To: Peter
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
> Сама постановка вопроса: а что если герой поступил бы так? Она меня обескураживает. Да не поступил бы! История одна. А свобода воли это не рандом.

> Убьет Раскольников старуху или нет? Зачем это? В чем тут смысл для лучшего раскрытия смысла произведения? Да это просто совсем другое будет.

В том-то и сложность разработки игр, что при создании сюжета нужно учитывать интерактивность. Поясню на примере.

Предположим, взял я экранизировать книгу. И в моей экранизации актёр будет два часа с выражением читать книгу. Будет ли это фильм по книге? Конечно, будет - и сюжет на месте, и персонажи, и история. Но это будет фильм, который не использует ни одного преимущества кино как изобразительного средства.

Так вот, игровые сюжеты могут и должны строиться с учётом интерактивности. В зависимости от того, какую историю автор хочет рассказать, он может ограничивать влияние игрока на игровой мир и на последствия событий. Где позволить игроку влиять на ход событий, а где ограничить его роль до простого наблюдателя - вот в чём заключается работа создателя игр и его мастерство.

Однако, в обсуждении игр мы часто смешиваем интерактивность с вариативностью. Вот "сюжет пойдёт по другому пути" - это именно вариативность. И действительно вариативные игры создавать невероятно сложно по целому ряду причин: нужно создать контент для каждого из возможных путей; все пути должны давать одинаково интересную историю; игрок сможет оценить вариативность только при переигрывании.

Для меня пример хорошей вариативной игры - "Притча о Стэнли" (Stanley Parable). Каждая концовка - это по сути отдельная история, но все истории объединены общим смыслом "о взаимодействии игрока с игрой". Все они достаточно интересны, чтобы захотеть переигрывать игру и находить другие концовки. И здесь это работает, потому что "Притча о Стэнли" - это, в общем-то, игра про игры как таковые.

Но при этом я прекрасно понимаю, что подобный подход применим далеко не ко всем сюжетам и не ко всем играм. Если бы я захотел рассказать историю, подобную традиционным сюжетам из книг и кино, то оставил бы неизменяемыми ключевые эпизоды, дав возможность пройти от одного эпизода к другому разными путями.

Ну а машинная генерация именно сюжета, на мой взгляд, недостижима современными техническими средствами. Хотя, конечно, эксперименты в этой области выглядят интересно :)

Reply to: nj60FmeA7UCipFGvFR2l
From: Peter (syscall,1) 12.10.18 12:19 UTC
To: techniX
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
> Так вот, игровые сюжеты могут и должны строиться с учётом интерактивности. В зависимости от того, какую историю автор хочет рассказать, он может ограничивать влияние игрока на игровой мир и на последствия событий.

А если мы берём, например, кинетические новеллы -- считать ли их "играми"? На мой взгляд, основная цель интерактивизации - лишь усилить погружение. В театре - мы не можем влиять на события, но вовлеченность совсем иная, чем в кино. Думаю, что даже нажатие на кнопку далее - это уже интерактивизация в каком то смысле. :)

Но вообще, я писал именно о нелинейности относительно "моральных выборов".

> Однако, в обсуждении игр мы часто смешиваем интерактивность с вариативностью. Вот "сюжет пойдёт по другому пути" - это именно вариативность.

Пусть у нас есть задача квеста, которая может быть реализована разными способами. Это, очевидно, нелинейность. Так вот, одно дело, когда это просто механика (выбрать напильник или дробовик), и совсем другое -- когда это "моральный выбор". Понятно, что последствия "морального выбора" призваны влиять как-то на внутренний мир "игрока" (иначе, зачем это?). И вот тут есть проблема, кмк.

Рассмотрим пример. Допустим, я пишу игру для детей, в которых хочу сказать как плохо быть жадным. Для этого мы моделируем две ситуации - жадный игрок постепенно остается без друзей. Нежадный -- их обретает. И игрок на своей шкуре, как говорится, получает такой тренеровочный опыт. Звучит, вроде, прилично.

Однако, мир игры -- это алгоритм, грубая модель. К примеру, я могу запрограммировать систему поощрений/наказаний. Например, жадный игрок не будет получать игровую валюту, а не жадный -- будет получать бонусы. Или, жадность перекрое доступ к внутренним мини-играм... И получится, что жадным в игре быть невыгодно. Что-то не так, правда? Ведь в реальном мире, милосердие часто невыгодно. Поэтому, добро -- это часто именно самопожертвование. Но как можно имитировать самопожертвование в игре? Имитировать дружбу, любовь? Мне кажется, все эти вещи, затрагивающие душу -- очень привязаны именно к нашей телесной архитектуре в реальном мире, а не к аватарам в RPG играх, поэтому их невозможно смоделировать в виде математических показателей. Я говорю именно о "моделировании", которое могло бы "перекинуться" с персонажа в игре на реального игрока.

Почему же это воздействие работает в литературе? Именно потому, что рассказ написан не нами, а автором. Автор описывает мысли, чувства, сомнения -- прямым текстом. А мы -- читаем. Это -- НЕ МОДЕЛЬ! Это нечто живое, что родил творческий процесс автора. Ок, попробуем и мы поступить так же...

Вернемся к нашей гипотетической игре. Игрок предал друга. Получил порцию текста. Что это за текст? Очевидно, этот текст будет выражать авторскую позицию/замысел. Он не будет нейтральным по определению. Невозможно раскрыть внутренний мир героя нейтрально, а сам собой он В ИГРЕ НЕ ПОЯВИТСЯ! Например, текст может содержать угрызения совести. А мог бы -- торжество зла! Что выберет автор? Очевидно то, что хочет передать в своем произведении. Ок, а если игрок пожертвовал чем то ради друга. Снова -- автор решает, что вдохнуть во внутренний мир героя. Получается, замысел никуда не девается, он по-прежнему линеен -- мы просто с разных сторон смотрим на одно и то же!

Но раз ценность произведения остается одной и той-же, зачем не линейность? Нужна самая сильная тропка, раскрывающая замысел. Вот и всё. Нелинейность выглядит в таком случае чисто как способ завлечения, игровой компонент, и этим самым (лично меня!) отталкивает!

Короче, моё мнение, все эти вариативности годятся для для механической части игры. Они сугубо утилитарны. Что касается основной художественной цели произведения - то не нужена ей вариативность. Ну, это все лично мое мнение. :)

Reply to: cb75pTCNB9GKI1RN3iNb
From: techniX (syscall,26) 12.10.18 12:51 UTC
To: Peter
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
> Но как можно имитировать самопожертвование в игре? Имитировать дружбу, любовь?

См. "Florence": http://www.florencegame.com/
Как по мне, очень удачная попытка рассказать историю первой любви с помощью простейших игровых механик.

> Что это за текст? Очевидно, этот текст будет выражать авторскую позицию/замысел.

Я бы удивился, если было бы не так. Собственно, вся игра выражает авторский замысел - ведь для этого автор её и делал!

> Нужна самая сильная тропка, раскрывающая замысел. Вот и всё. Нелинейность выглядит в таком случае чисто как способ завлечения.

Вот именно! Если в истории, которую ты хочешь рассказать, нелинейность и вариативность не нужна - делай книгу/кино/анимацию/кинетическую новеллу/Dear Esther/To The Moon/Firewatch :)

> Что касается основной художественной цели произведения - то не нужна ей вариативность.

Я тоже считаю, что не нужна.


----

Но вот для чего, на мой взгляд, нужна та самая многострадальная нелинейность и вариативность. Игра как изобразительное средство даёт возможность поучаствовать в "создании" истории не только автору, но и игроку. Пусть даже в пределах, жёстко заданных автором игры. И эмоциональное воздействие на игрока намного сильнее чем на зрителя - потому что игрок не просто читает или смотрит, как разворачивается история. Он заставляет персонажа что-то делать и так или иначе переживает эти действия, вживаясь в роль, которую предложил ему автор.

И от нас, как от авторов игр, зависит то, какие роли предложить игроку :)

P.S. Собственно, этот приём довольно коряво применён мною в "Н.И.И. Альфа" - см. под спойлером.
// base64 spoiler
0JLQvi3Qv9C10YDQ stGL0YUsINC60L7Q vdGG0L7QstC60LAg 0LjQs9GA0Ysg0LfQ sNCy0LjRgdC40YIg 0L7RgiDQtNC10LnR gdGC0LLQuNC5INC4 0LPRgNC+0LrQsC4g 0Jgg0YXQvtGC0Y8g 0YfQuNGB0YLQviDR gtC10YXQvdC40YfQ tdGB0LrQuCDRjdGC 0L4g0LLRi9Cx0L7R gCDQuNC3INC00LLR g9GFINCy0LDRgNC4 0LDQvdGC0L7QsiAt INGB0L/QsNGB0YLQ uCDQoNGD0YHQu9Cw 0L3QsCDQuNC70Lgg 0L3QtdGCIC0g0YHQ tNC10LvQsNC9INC+ 0L0g0YLQsNC6LCDR h9GC0L4g0LjQs9GA 0L7QuiDQtNC+0LvQ ttC10L0g0L7RgdC+ 0LfQvdCw0L3QvdC+ INCy0YvQv9C+0LvQ vdC40YLRjCDRgNGP 0LQg0LTQtdC50YHR gtCy0LjQuSDQtNC7 0Y8g0LTQvtGB0YLQ uNC20LXQvdC40Y8g 0YbQtdC70LguINCa 0YDQvtC80LUg0Y3R gtC+0LPQviwg0L7Q tNC90LAg0LjQtyDR jdGC0LjRhSDRhtC1 0LvQtdC5INGP0LrQ vtCx0YsgItC/0YDQ sNCy0LjQu9GM0L3Q sNGPIiwg0L/QvtGB 0LrQvtC70YzQutGD INGP0LLQu9GP0LXR gtGB0Y8g0YLQvtC5 INC60L7QvdGG0L7Q stC60L7QuSwg0LrQ vtGC0L7RgNGD0Y4g 0YXQvtGC0LXQuyDQ kNCy0YLQvtGAIC0g 0L3QviDQvtC90LAg 0LLRgdGC0YPQv9Cw 0LXRgiDQsiDQutC+ 0L3RhNC70LjQutGC INGBINC/0YDQvtGB 0YzQsdC+0Lkg0KDR g9GB0LvQsNC90LAg 0L4g0L/QvtC80L7R idC4ICjQstC10LTR jCDQvdCw0Lwg0LHQ vtC70YzRiNC1INGF 0L7Rh9C10YLRgdGP INGB0L/QsNGB0YLQ uCDRh9C10LvQvtCy 0LXQutCwLCDRh9C1 0Lwg0L/QvtCz0YPQ sdC40YLRjCDQtdCz 0L4pLg3QmiDRgdC+ 0LbQsNC70LXQvdC4 0Y4sINGN0YLQvtGC INC/0L7QtNGF0L7Q tCDQvdC1INGA0LDQ sdC+0YLQsNC10YIs INC/0L7RgtC+0LzR gyDRh9GC0L4g0LjQ s9GA0LAsINC70L7Q vNCw0Y8g0YfQtdGC 0LLQtdGA0YLRg9GO INGB0YLQtdC90YMs INC00LDRkdGCINC/ 0L7QvdGP0YLRjCwg 0YfRgtC+INCy0YHR kSDQv9GA0L7QuNGB 0YXQvtC00Y/RidC1 0LUg0L3QtSDQstGB 0LXRgNGM0ZHQtywg 0YLQtdC8INGB0LDQ vNGL0Lwg0YHQvdC4 0LbQsNGPINC00YDQ sNC80LDRgtC40LfQ vCDQutC+0L3RhtC+ 0LLQutC4Lg==

Reply to: Rlel9RksxkbKc4npLL0Q
From: Peter (syscall,1) 12.10.18 13:04 UTC
To: techniX
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
>> Но как можно имитировать самопожертвование в игре? Имитировать дружбу, любовь?
> См. "Florence": http://www.florencegame.com/
> Как по мне, очень удачная попытка рассказать историю первой любви с помощью простейших игровых механик.

Я имел в виду, имитацию! Ну грубо говоря, в игре реализована свобода воли, модель мира и внутренние миры персонажей.
А рассказать, конечно можно (и нужно). Кажется, то что ты показал, именно рассказ, не модель.

> Я бы удивился, если было бы не так. Собственно, вся игра выражает авторский замысел - ведь для этого автор её и делал!

Есть еще такой подход, когда мы просто моделируем реальность, а всё остальное -- на откуп игроку. Вот та самая песочница "чувств и смыслов". Очень мне он не нравится.

> Но вот для чего, на мой взгляд, нужна та самая многострадальная нелинейность и вариативность. Игра как изобразительное средство даёт возможность поучаствовать в "создании" истории не только автору, но и игроку. Пусть даже в пределах, жёстко заданных автором игры.

Ну я с тобой согласен. Нелинейность у меня в играх была использована так:

1) Чисто механика. квесты могут выполняться по разному. это скорее необходимость, так как часто логичных вариантов решения проблемы -- несколько.
2) Карантин. Ну тут понятно - просто детектив. Шахматы. Считаю скорее эксперементом, чем удачной игрой.
3) Проводник. Выбор в игре был обязателен по сюжету. Однако обе концовки иллюстрируют ситуацию с разных ракурсов.

Но когда речь заходит о свободе и моральных выборах, часто подразумевается именно моделирование чувств, эмоций итд. То-есть, делаем песочницу, а игрок -- сам разберется.

Reply to: cb75pTCNB9GKI1RN3iNb
From: bezzmx (syscall,42) 12.10.18 22:08 UTC
To: Peter
Subject: Re: INSTEAD и некоторые современные дети
> Однако, мир игры -- это алгоритм, грубая модель. К примеру, я могу запрограммировать систему поощрений/наказаний. Например, жадный игрок не будет получать игровую валюту, а не жадный -- будет получать бонусы. Или, жадность перекрое доступ к внутренним мини-играм... И получится, что жадным в игре быть невыгодно. Что-то не так, правда? Ведь в реальном мире, милосердие часто невыгодно.

Но вот именно поэтому, мне так кажется, такие вопросы нужно пытаться решить как раз не через систему поощрений или наказаний в прямом виде. В большинстве тех же RPG есть, например, отдельный класс вора или соответствующий навык у других персонажей. И в большинстве случаев решается всё достаточно просто: удачно украл - получил выгоду, неудачно - получил по голове не отходя от кассы или чуть позже какие-то негативные последствия для себя. Но такой подход как раз утилитарен. Но что если показать, к чему привела эта кража не с точки личной выгоды, а как она повлияла на того, кого ты обворовал? Может он стал нищим, может он погиб? Чтобы игрок задумался, что это совсем не вопрос личной выгоды или личного ущерба.

> Имитировать дружбу, любовь? Мне кажется, все эти вещи, затрагивающие душу -- очень привязаны именно к нашей телесной архитектуре в реальном мире, а не к аватарам в RPG играх, поэтому их невозможно смоделировать в виде математических показателей. Я говорю именно о "моделировании", которое могло бы "перекинуться" с персонажа в игре на реального игрока.

Однажды в Skyrim я потерял лошадь. Я не уследил, как это произошло в пылу битвы. Может её убил дракон, может она куда-то убежала испугавшись, а может она просто провалилась куда-то "под текстуры" благодаря особенностям рук разработчиков. Но искал я её долго по всем окрестностям. Я даже хотел вернуться к каким-то ранним сохранениям, где она ещё была. И дело совсем не в средстве передвижения было - я мог купить любую другую лошадь в игре. К ранним сохранения не вернулся, решил что это было бы читерством, а потери тоже надо пережить.

1 . . . 32 33